Правила: 9. Генерация матча | |
Автор: magistr Версия: 5 Дата: 21.07.2011 9.1 Общие положения В день игры в назначенное время (в 14:00 мск) осуществляется генерация матчей. По результатам генерации формируется отчет о матче и хроника опасных моментов. После генерации всех матчей обновляются данные о физическом состоянии игроков и дисквалификациях на следующую официальную игру, выдаются зарплаты игрокам и тренерам, начисляются спонсорские выплаты, открывается возможность тренировки игроков.
9.1.1. Принципы генерации матча Каждый игрок на поле представлен как отдельная полнофункциональная единица. Игрок, владеющий мячом, собирает данные об игровой ситуации на поле, анализирует эти данные, а затем принимает решение о дальнейших действиях. Список возможных вариантов: - Пас (несколько вариантов); - Удар; - Обыгрыш / отбор; - Контроль мяча с целью определить более лучшие варианты для продолжения атаки; - Затяжка времени; - Вынос мяча подальше от своих ворот, в случае, если ситуация на поле сильно напряженная; - Движение вперед; - Отход назад с мячом.
Выбор действия зависит от текущей ситуации: закрытости и усталости игрока, настроек на игру и тактической схемы, положения партнеров и их закрытостей.
9.1.2. Закрытость Этот параметр зависит от соотношения числа защищающихся и атакующих игроков в клетке. Один защитник хорошо может прикрыть только одного нападающего (при равенстве сил). В расчете закрытости учитывается позиционная сила игрока и его специальные возможности. «Закрытость» игрока влияет на то, удобно ли будет нападающему пробить, будет ли точным и опасным этот удар. Игрокам с высокой закрытостью сложнее отдать точную передачу. Пас на закрытого игрока часто может привести к потере мяча. Можно сказать, что закрытость – это характеристика того, насколько плотно и качественно прикрыт игрок нападения игроками обороны. У игроков с большой закрытостью чаще пытаются отобрать мяч или перехватить его в момент приема.
9.1.3. Пас и навес Качественный пас позволяет принимающему игроку удобно обработать мяч, что усложняет задачу защитникам, и они будут хуже «закрывать» его в этот момент. На качество паса влияет позиционная сила, усталость, закрытость, расстояние, наигранность стиля, функциональные параметры и то, успел ли игрок осмотреться. Игроки с установкой «Навешивать» могут смещаться по горизонтали на фланг для навеса (например, из клетки 5.1 в 5.0).
9.1.4. Обыгрыш (дриблинг) и отбор мяча Атакующий игрок выбирает определенный прием из своего арсенала. У каждого приема есть сложность его проведения, и не каждому игроку удастся выполнить удачно этот прием. Защищающийся игрок определяет насколько он успешно может противостоять данному приему. После обыгрыша игрока сложнее закрыть, однако и ему сложнее выполнить несколько обыгрышей подряд. При перевыполнении задачи на матч, игроки начинают меньше дорожить мячом и больше играть на публику. При этом они часто берутся выполнять прием, который им не по силам.
9.1.5. Движение вперед Игрок может совершить данное действие, когда видит, что никто из соперников не успевает добежать в зону возможного перемещения. Расстояние, куда может "добежать" игрок, входит в зону его игровой ответственности в атаке - http://pbliga.com/mng_positions.php Функциональный параметр "Вп" позволяет лучше видеть игроку с мячом, кто, куда может добежать. Однако, если есть возможность продолжения атаки пасом на партнеров, то игрок скорее всего выберет пас. Игроку, убежавшему далеко вперед, придется дольше возвращаться обратно, поэтому защитники меньше пользуются этим приемом. Удар по воротам получается сильнее, если игрок бьёт сразу после движения с мячом. Помимо движения вперед, атакующий игрок может смещаться в штрафную из фланговых зон (6,0 и 6,4).
9.1.6 Контроль мяча Контроль мяча вынуждает игрока не сразу избавляться от мяча, а чаще осматриваться, замедляя темп игры. Таким образом, возрастает шанс сделать более точную передачу.
9.1.7 Затяжка времени Затяжка времени – это замедление темпа игры в концовках таймов при выполненной задаче на матч.
9.1.8 Отход назад с мячом Игроки, у которых в настройках стоит "контроль мяча" одновременно с "разыгрывать до верного", могут отходить назад для поиска лучшего продолжения атаки. При этом игрок должен находиться в клетках 6.х, 5.х, 4.х игрового поля и у него нет активных действий кроме возможности дриблинга.
9.1.9 Скорость движения игрока Игровое поле разделено на 35 (5x7) клеток. Размеры клетки приняты равными 15x15 м. Максимальная скорость игрока условно принята за 5 м/с. При генерации матча используется понятие эффективной скорости «перемещения» игроков о полю. Если расстояние, которое должен «пробежать» игрок, меньше 2-х клеток, он может «переместиться» с максимальной себя скоростью. На более дальние дистанции эффективная скорость игрока плавно понижается до 3 м/с. Факторы, которые влияют на скорость движения: - физическая готовность игрока на начало матча; - текущая усталость игрока; - наличие параметра «Ск»; - текущий настрой клуба на игру; - недовольство игрока (недовольные игроки медленнее «перемещаются» по полю).
9.1.10. Командные действия В некоторых случаях, в зависимости от игровой ситуации, полевые игроки команды могут совершать определенные действия. В настоящий момент реализовано следующее: команда может отойти назад (больше уделять внимание обороне), чтобы избежать разгрома при проигрыше 3 и более мяча.
9.1.11 Влияние погодных условий Плохие погодные условия (снег, дождь) оказывают влияние на физическую готовность игроков. Также при данных условиях вратарям тяжелее зафиксировать мяч.
9.2 Реальная (позиционная) сила игрока
Реальная сила игрока в матче рассчитывается на основании составляющих его максимальной силы, позиции на поле, физического состояния и формы команды.
Для каждой позиции существует, так называемый, "профиль” идеального игрока. По амплуа: | СО | СП | СА | SW | 80% | 20% | 0% | D | 80% | 20% | 0% | B | 45% | 40% | 15% | DM | 40% | 45% | 15% | M | 15% | 70% | 15% | W | 10% | 45% | 45% | AM | 10% | 50% | 40% | F | 0% | 20% | 80% | ST | 0% | 0% | 100% |
Это означает, что для достижения максимальной реальной силы на данной позиции, игрок должен иметь именно такую раскладку по составляющим (в процентах к общей силе). По сути дела, эти проценты являются “ограничителями”, т.е. при расчёте реальной силы будет учитываться только часть составляющей, не превышающая данный процент ("излишки” будут отбрасываться).
Далее, с помощью коэффициентов достигается равенство реальной силы для всех позиций в абсолютном значении (с учётом начального распределения силы при регистрации), т.е., к примеру, "идеальные” игроки с общей силой 75 на позиции CD (50-15-10), СМ (15-45-15) и СF (5-15-55) будут иметь примерно равную реальную силу. Исключение составляют полупозиции (SW, DM, B, AM и W) - у них значение реальной силы (для "идеальных" игроков) слегка занижено.
В математическом виде расчёт реальной силы выглядит следующим образом:
SW = (min(СО, С*0.80) + min(СП, С*0.20))*1.4 D = (min(СО, С*0.80) + min(СП, С*0.20))*1.4 DM = (min(СО, С*0.40) + min(СП, С*0.45) + min(СА, С*0.15))*1.15 B = (min(СО, С*0.45) + min(СП, С*0.40) + min(СА, С*0.15))*1.15 M = (min(СО, С*0.15) + min(СП, С*0.70) + min(СА, С*0.15))*1.3 AM = (min(СО, С*0.10) + min(СП, С*0.50) + min(СА, С*0.40))*1.18 W = (min(СО, С*0.10) + min(СП, С*0.45) + min(СА, С*0.45))*1.15 F = (min(СП, С*0.20) + min(СА, С*0.80))*1.22 ST = min(СА, С*1.00))*1.6 = СА*1.6
где С - общая сила игрока
Фланговый штраф Коэффициенты уменьшения позиционной силы в зависимости от фланга, на котором находится игрок (фланговый штраф), следующие:
Игрок | Позиция | левый | левый полусредний | центральный | правый полусредний | правый | Левофланговый | 1,0 | 1,0 | 0,9 | 0,9 | 0,85 | Центральный | 0,9 | 1,0 | 1,0 | 1,0 | 0,9 | Правофланговый | 0,85 | 0,9 | 0,9 | 1,0 | 1,0 |
Эти поправочные коэффициенты к позиционной силе игрока действуют на протяжении всего матча. В качестве примера возьмем номинального CM, который играет на правом фланге. В этом случае игрок будет иметь штраф в 10% от своей силы, но если в ходе матча сместится в центр (точки с координатами х.1, х.2, х.3, где х - координаты по горизонтали), то будет играть в полную силу (т.е. без штрафа). И противоположный случай: номинальный левый защитник, играющий на позиции LCD может получить штраф к позиционной силе, смещаясь в центр и на правый фланг (точки с координатами х.2, х.3 и х.4, где х - координаты по горизонтали), а может играть в полную силу, находясь в левой части игрового поля (точки с координатами х.0 и х.1, где х - координаты по горизонтали).
Обращаем внимание, что на странице отправки состава игрок "привязан" к конкретной позиции, соответственно, позиционная сила отображается с учетом флангового штрафа применимого только к этой клетке (оси) игрового поля.
Зоны ответственности каждого игрока на поле приведены на следующей странице – http://pbliga.com/mng_positions.php
Для нападающих (RF, LF, CF) фланговых штрафов нет. Кроме того, на позиционную силу игрока по ходу матча влияет физическое и моральное состояние игрока.
В помощь менеджеру – расчет позиционной силы игроков: http://pbliga.com/doc/power.xls
9.3 Изменение физического состояния игроков В процессе матча игрок теряет в физической готовности, причем потеря происходит в зависимости от интенсивности выполнения им различных действий: более активный игрок потеряет больше, менее активный - меньше, причем, с учетом возраста эти изменения так же различны: более молодой игрок устает меньше. Если команда играет с "полной отдачей", то игроки устают быстрее, если игра "спокойная", то медленнее. Игроки с параметром функциональности "выносливость" устают меньше других. Усталость игрока в матче зависит от Накопленной усталости (Ун). Усталость сказывается на всех действиях, совершаемых игроком. Игровая усталость игроков влияет не на позиционную силу игроков, а на то, как часто они участвуют в эпизодах и как часто успевают сделать нужные действия. То есть более усталые игроки хуже перехватывают мяч, хуже открываются в свободную зону, хуже прикрывают игроков соперника, уставшие защитники больше фолят за пределами штрафной. Усталость вратаря зависит только от того, как часто ему приходится вступать в игру, независимо от настроя. Физическое состояние влияет на реакцию и выбор позиции вратарём. На игровую усталость кроме объема игровых действий игрока оказывает накопленная сезонная усталость (Ун), однако в первые 25-30 минут, которые игрок проводит на поле ее влияние полностью отсутствует. И, наоборот, в конце матча влияние Ун максимально.
9.4 Изменение морального состояния игроков Все игроки начинают матч со 100%-ным моральным состоянием. Исключение - автосоставы, которые начинают матч с 90%-ным моральным состоянием. Игроки команды, играющей на своем стадионе, могут начать матч с повышенной моралью за счет аншлага. Во время матча в зависимости от развития событий может изменяться и моральный уровень игроков, что вызывает их ослабление (падение духа) или усиление (моральный подъем). На моральный уровень игрока могут влиять забитые (пропущенные) голы команды, карточки, невнятная игра самого игрока (частые ошибки или ошибки, приведшие к плачевному итогу), некоторые функциональные возможности (смотрите и определяйте в правилах). Причем, в зависимости от возраста происходит это у разных игроков по-разному: молодые игроки менее морально-устойчивые, возрастные - более (сказывается опыт).
9.5. Отчет о матче После окончания поединков формируется список результатов, по каждому из которых можно получить достаточно подробный отчет о матче. Он состоит из следующих полей: протокольная информация (дата, погода, город и стадион проведения игры, количество зрителей, цена билета), тактические данные (графическая расстановка на поле и почти все параметры формирования состава на матч обоих соперников), общая статистика матча (удары по воротам, из них в створ ворот, количество фолов, угловых и оффсайдов, процент владения мячом). Для обладателей ВИП-пакетов статистика матча включает в себя некоторые дополнительные показатели. Каждый футболист вне зависимости от проведенного на поле времени, получает цифровую оценку собственных действий по десятибалльной шкале.
9.6. Хроника острых моментов Помимо статистического отчета каждый матч сопровождается хроникой острых моментов (ХОМ) в виде текстового описания хода матча. При просмотре хроники, задерживая курсор мыши над именами футболистов, можно увидеть моральное состояние игрока, его усталость в каждый момент игры. Аналогично над передачами можно увидеть, из какого в какой квадрат она была направлена, а над ударами - из какого квадрата он наносился. Напомним, что все игровое поле разделено на 35 квадратов: 5 в ширину, 7 в длину; нумеруются квадраты с 0, начиная с левого ближнего угла по отношению к своим воротам. Начиная с 11-го сезона доступен графический просмотр ударов (за исключением стандартов и после выходов 1 на 1).
9.7. Хозяйские бонусы Во всех матчах каждый футболист команды хозяев изначально получает к своим силовым характеристикам небольшую прибавку к позиционной силе. На величину этой прибавки влияет число фанатов команды. Кроме того, при высокой посещаемости стадиона все игроки местной дружины получат дополнительный бонус к стартовой морали.
9.8. Дисквалификации За грубость, недисциплинированное поведение или иное нарушений правил ведения игры, футболисту могут быть предъявлены желтая либо красная карточки. Их можно получить как за грубую игру, так и за большое количество простых нарушений. Удаление, а также каждое четное предупреждение влечет за собой автоматическую дисквалификацию на одну игру соответствующего турнира. Все карточки, полученные игроками в предыдущем сезоне, с началом нового не обнуляются. Желтые и красные карточки, полученные в товарищеских матчах, не влекут за собой дисквалификации, если этот момент дополнительно не регламентируется организатором товарищеского турнира. Начиная с 16-го сезона осуществлен переход на новую систему учета карточек. Все игры национальных турниров страны (Д1, кубок страны, Д2, кубок Д2) по карточкам считаются одной последовательностью игр. То есть, получив красную карточку в кубке страны, игрок пропустит следующую игру чемпионата. Все игры еврокубков (Лига Чемпионов, Кубок Европы и Кубок Городов) также считаются играми одной последовательности. То есть карточка, полученная в игре ЛЧ, будет действовать в играх Кубка Европы. Также объединены в одну последовательность официальные игры сборных.
9.9. Оценка игрока за матч Ключевые действия и влияние на оценку. +: Отраженный пенальти (вратарь); ликвидированный выход 1 на 1 (вратарь); удар в штангу; точный пас, после которого игрок вышел 1 на 1 с вратарем. –: Незабитый пенальти; нереализованный выход 1 на 1; фол в штрафной; фол, приведший к травме соперника. Ключевые действия, отображаются в отчете матча. Положительные действия повышают оценку игрока, отрицательные – уменьшают в среднем на полбалла.Последние изменения2011-07-21 14:43:51 Изменение 5 2010-04-13 22:44:09 Изменение 4 2009-05-05 18:25:50 Изменение 3 2007-09-07 16:55:06 Изменение 2 |